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       Ludothèque Galopins Galipettes 15 rue Clément Michut 69100 Villeurbanne

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Jeux et jouets en bois

Caution : adhérent particulier 80€, collectivités adhérentes : 100€
Coût par jeu ou jouet : 1€
Durée : 28 jours renouvable sur demande
 
ECURIES EN BOIS<br>Référence ludothèque : 4427<br>1 à  joueur(s) <br>Ecuries et un cheval
ECURIES EN BOIS
  4427
  3 - an(s)
MIKADO GEANTS<br>Référence ludothèque : 4416<br>2 à  joueur(s) <br>Les pics mesurent 1 mètre
MIKADO GEANTS
  4416
  4 - an(s)
SHUT THE BOX<br>Référence ludothèque : 4404<br>2 à 4 joueur(s) <br>Un jeu de dés et de hasard où il faut lancer les dés et abaisser les planches numérotées en fonction des résultats obtenus. Pour 2 à 4 joueurs.
SHUT THE BOX
  4404
  6 - an(s)
LABYRINTHE A BILLES<br>Référence ludothèque : 4403<br> à  joueur(s) <br>
LABYRINTHE A BILLES
  4403
  5 - an(s)
LE TROU DU COCHON<br>Référence ludothèque : 4401<br>2 à 6 joueur(s) <br>Jeu de dés pour 2 à 6 joueurs. 60 porcelets sont répartis entre les joueurs. Le premier joueur à manquer de porcelets gagne.
LE TROU DU COCHON
  4401
  5 - an(s)
LE TROU DU COCHON<br>Référence ludothèque : 4400<br>1 à 6 joueur(s) <br>Jeu de dés et d ambiance avec des parties courtes. Format voyage.
LE TROU DU COCHON
  4400
  4 - an(s)
LANCER DE PALETS DINOSAURES<br>Référence ludothèque : 4399<br>2 à 4 joueur(s) <br>Amusant et facile ce petit jeu de palets est sur le thème des dinosaures..
LANCER DE PALETS DINOSAURES
  4399
  4 - an(s)
CORNHOLE<br>Référence ludothèque : 4398<br>2 à 4 joueur(s) <br>Le Cornhole est un jeu d adresse Américain. L objectif est de viser le trou de la planche adverse avec les sacs de couleurs rouges ou bleues. Les joueurs lancent leurs sacs chacun leur tour et le premier qui met tous ses sacs gagne la partie. Les 2 planches doivent être situées à 8m d écart et les joueurs doivent effectuer leur lancer derrière leur planche.
CORNHOLE
  4398
  6 - an(s)
JEU DE TOUPIES HOLLANDAISES<br>Référence ludothèque : 4392<br>2 à  joueur(s) <br> Le principe du jeu fut ramener en Hollande au XVIIème siècle. Ce jeu consiste à lancer à l’aide de la ficelle une toupie qui doit faire tomber un maximum de quilles qui ont des valeurs différentes. Les petites quilles étaient représentatives de la hiérarchie sociale : soldats, chevaliers et roi. 1 plateau de jeu, 12 quilles, 3 toupies avec 3 ficelles.
JEU DE TOUPIES HOLLANDAISES
  4392
  7 - an(s)
PASSE TRAPPE<br>Référence ludothèque : 4391<br>2 à  joueur(s) <br>Peut se jouer seul ou à deux. Chaque joueur prend 5 palets et à l aide de l élastique, il projette les palets dans le camp adverse. le but du jeu est de plus avoir de palet dans son camp.
PASSE TRAPPE
  4391
  4 - 1 an(s)
JEU DU BÂTONNET<br>Référence ludothèque : 4390<br> à  joueur(s) <br>2 joueurs. Chaque joueur peut retirer 1, 2 ou 3 bâtonnets se trouvant côte à côte. Le but du jeu est de ne pas être celui qui retire le dernier bâtonnet.
JEU DU BÂTONNET
  4390
  4 - 2 an(s)
JEU DU BÂTONNET<br>Référence ludothèque : 4389<br> à  joueur(s) <br>2 joueurs. Chaque joueur peut retirer 1, 2 ou 3 bâtonnets se trouvant côte à côte. Le but du jeu est de ne pas être celui qui retire le dernier bâtonnet.
JEU DU BÂTONNET
  4389
  4 - 2 an(s)
MEMO BILLES<br>Référence ludothèque : 4388<br> à  joueur(s) <br>Jeu de mémoire qui peut se jouer à 2 ou en équipe. Le but du jeu est de remettre dans l ordre les couleurs de billes à l identique de celles cachées en fond de boîte.
MEMO BILLES
  4388
  4 - 2 an(s)
MEMO BILLES<br>Référence ludothèque : 4387<br> à  joueur(s) <br>Jeu de mémoire qui peut se jouer à 2 ou en équipe. Le but du jeu est de remettre dans l ordre les couleurs de billes à l identique de celles cachées en fond de boîte.
MEMO BILLES
  4387
  4 - 2 an(s)
PASSE TRAPPE<br>Référence ludothèque : 4386<br>2 à  joueur(s) <br>Peut se jouer seul ou à deux. Chaque joueur prend 5 palets et à l aide de l élastique, il projette les palets dans le camp adverse. le but du jeu est de plus avoir de palet dans son camp.
PASSE TRAPPE
  4386
  4 - 1 an(s)
LANCER D ANNEAUX EN BOIS<br>Référence ludothèque : 3978<br>1 à 00 joueur(s) <br>
LANCER D ANNEAUX EN BOIS
  3978
  4 - 0 an(s)
BOULIER<br>Référence ludothèque : 3968<br>1 à 00 joueur(s) <br>
BOULIER
  3968
  3 - 0 an(s)
DINETTE EN BOIS<br>Référence ludothèque : 3877<br>1 à 00 joueur(s) <br>
DINETTE EN BOIS
  3877
  3 - 0 an(s)
JOKARI<br>Référence ludothèque : 3697<br>1 à 00 joueur(s) <br>
JOKARI
  3697
  6 - 99 an(s)
MOLKKY<br>Référence ludothèque : 3645<br>1 à 00 joueur(s) <br>jeu d'adresse. Le principe est simple, faire tomber des quilles en bois à l’aide d’un lanceur : le Mölkky. Les quilles sont numérotées de 1 à 12.
MOLKKY
  3645
  3 - 99 an(s)
FERME EN BOIS<br>Référence ludothèque : 3629<br>1 à 00 joueur(s) <br>
FERME EN BOIS
  3629
  1 - 2 an(s)
TRAIN ASSEMBLAGE BOIS<br>Référence ludothèque : 3628<br>1 à 00 joueur(s) <br>
TRAIN ASSEMBLAGE BOIS
  3628
  2 - 4 an(s)
TRAIN EN BOIS<br>Référence ludothèque : 3591<br>1 à 00 joueur(s) <br>
TRAIN EN BOIS
  3591
  2 - 0 an(s)
PASSE-TRAPPE<br>Référence ludothèque : 3511<br>1 à 00 joueur(s) <br>97 cm x 53 cm. Le gagnant est le premier qui parvient à vider son camp de tous les palets. Pas de tour de jeu, les joueurs lancent leurs palets en même temps le plus vite possible. Tous les palets doivent être lancés par l’élastique.
PASSE-TRAPPE
  3511
  4 - 0 an(s)
MEMO 3D<br>Référence ludothèque : 3315<br>1 à 00 joueur(s) <br>80 cm X 80 cm. Retrouver les paires dans les cases.
MEMO 3D
  3315
  0 - 0 an(s)
BILLARD HOLLANDAIS<br>Référence ludothèque : 3121<br>1 à 00 joueur(s) <br>150 cm x 50 cm. Lancer des palets individuels dans 4 compartiments. Les palets qui ne rentrent pas directement dans les compartiments peuvent être poussés par les palets suivants, selon le principe du billard.
BILLARD HOLLANDAIS
  3121
  0 - 0 an(s)
BILLARD A BILLES<br>Référence ludothèque : 3118<br>1 à 00 joueur(s) <br>100 cm x 25 cm. Insérer les billes dans la goulotte. Selon le trou dans lequel elles tombent, un nombre de points leur est attribué.
BILLARD A BILLES
  3118
  6 - 99 an(s)
MEMO 3D<br>Référence ludothèque : 3076<br>1 à 00 joueur(s) <br>80 cm X 80 cm. Retrouver les paires dans les cases.
MEMO 3D
  3076
  0 - 0 an(s)
CHEMIN DE FER EN BOIS<br>Référence ludothèque : 2857<br>1 à 00 joueur(s) <br>
CHEMIN DE FER EN BOIS
  2857
  2 - 6 an(s)
MIKADO GEANT<br>Référence ludothèque : 2822<br>1 à 00 joueur(s) <br>50 cm de haut. But du jeu : retirer des bâtonnets de mikado sans faire bouger les mikados d’à côté.
MIKADO GEANT
  2822
  5 - 12 an(s)
JEU A TIRER LE POISSON<br>Référence ludothèque : 2748<br>1 à 00 joueur(s) <br>
JEU A TIRER LE POISSON
  2748
  1 - 2 an(s)
LE PASSE TRAPPE<br>Référence ludothèque : 2684<br>1 à 00 joueur(s) <br>97 cm x 53 cm. Le gagnant est le premier qui parvient à vider son camp de tous les palets. Pas de tour de jeu, les joueurs lancent leurs palets en même temps le plus vite possible. Tous les palets doivent être lancés par l’élastique.
LE PASSE TRAPPE
  2684
  6 - 90 an(s)
JEU DES IMMEUBLES<br>Référence ludothèque : 2680<br>1 à 00 joueur(s) <br>
JEU DES IMMEUBLES
  2680
  5 - 12 an(s)
CARROM<br>Référence ludothèque : 2400<br>1 à 0 joueur(s) <br>75 cm X 75 cm. Celui qui commence a les pions blancs, et le but du jeu est de rentrer tous les pions de sa couleur dans les quatre trous de la surface de jeu. Il faut pour cela les percuter à l’aide d’un palet en résine que l’on déplace sur la zone de tir située face à soi. Le palet doit toujours toucher les deux lignes de cette zone de tir, et compte-tenu de cela, il est possible de viser n’importe quel pion (les tirs en arrière étant donc autorisés). Tant que le joueur rentre ses pions, il continue de jouer, reprenant à chaque fois le palet afin de le repositionner sur les deux lignes. Dès qu’il manque son coup, c’est au tour de son adversaire de prendre la main. Celui qui remporte le plateau est celui qui a rentré tous ses pions le premier, et son score sera déterminé par le nombre de pions qui reste à son adversaire sur le plateau.
CARROM
  2400
  6 - 99 an(s)
PETITS CHEVAUX GEANT<br>Référence ludothèque : 2189<br>1 à 0 joueur(s) <br>74 cm X 74 cm. Pour gagner une partie de petits chevaux, il faut que le joueur soit le premier à faire le tour complet du jeu avec tous ses chevaux et arrive à remonter chaque case numérotée de 1 à 6 avec le nombre juste pour chacun des 2. Enfin pour terminer, il devra faire de nouveau un 6 pour atteindre la case centrale du jeu.
PETITS CHEVAUX GEANT
  2189
  4 - 99 an(s)
KAPLA  264 PCES AU 2732014<br>Référence ludothèque : 1775<br>1 à 0 joueur(s) <br>
KAPLA 264 PCES AU 2732014
  1775
  2 - 8 an(s)
KAPLA 265 PIECES AU 26 6 2014<br>Référence ludothèque : 1774<br>1 à 0 joueur(s) <br>
KAPLA 265 PIECES AU 26 6 2014
  1774
  0 - 0 an(s)
KAPLA 195 PIECES<br>Référence ludothèque : 1716<br>1 à 0 joueur(s) <br>
KAPLA 195 PIECES
  1716
  0 - 0 an(s)
KAPLA  222 PCES<br>Référence ludothèque : 1715<br>1 à 0 joueur(s) <br>
KAPLA 222 PCES
  1715
  2 - 99 an(s)
COFFRET CONSTRUCTION BOIS<br>Référence ludothèque : 1681<br>1 à 0 joueur(s) <br>
COFFRET CONSTRUCTION BOIS
  1681
  4 - 6 an(s)


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Ce site a été mis à jour le 04 03 2023

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